воскресенье, 4 декабря 2011 г.

Основные понятия книги "The Human interface" Джефа Раскина (когнетика, режимы, монотонность, формирование привычки)

Все-таки не стану откладывать в дальний ящик обзор книги) Получилось так, что биографическое вступление об авторе в предыдущем посте отвлекло меня от основной цели - сделать краткий список терминов и идей, предложенных в книге. Начнем..

В самом начале книги Джеф Раскин знакомит нас с когнетикой, наукой, ранее мне неизвестной. Она занимается изучением прикладной сферы наших ментальных способностей.Эта наука исследует способности человеческого мозга, его ограничения. Но как это связано с разработкой интерфейсов?



С точки зрения когнетики, существуют бессознательные и сознательные процессы, происходящие в нашем мозге. Бессознательными считаются ментальные процессы, которые мы не осознаем в тот момент, когда они происходят. Такие процессы возникают благодаря повторению в привычных ситуациях и имеют огромную производительность. Сознательные процессы происходят в новых ситуациях или ситуациях, представляющих угрозу. Они как правило менее производительны и требуют от человека принятия решений и усилий воли.

Джеф Раскин предлагает называть объект, над которым мы думаем и который занимает в данный момент наше внимание, локусом внимания. Таким образом, в терминах книги, в локусе внимания пользователя должна быть задача, а работа с интерфейсом должна быть бессознательной, автоматичной. Например, при использовании калькулятора мы не должны задумываться о том, как включить его, как набрать цифры, эти действия должны выполняться нами автоматически, как на автопилоте. А в центре нашего внимания должна быть задача - вычисление математического выражения.

Исходя из того, что бессознательные процессы наиболее производительны, интерфейс должен способствовать формированию привычки - по мере повторения, выполнение того или иного действия должно становиться привычным, чтобы его можно было выполнять автоматически, не задумываясь.

При проектировании интерфейсов нужно уделять особое внимание режимам. Состояние интерфейса, при котором интерпретация данного конкретного жеста пользователя остается неизменной, называется режимом. Если тот же самый жест (действие или последовательность действий, произведенных с конкретной целью) интерпретируется интерфейсом по-другому, это означает, что интерфейс находится в другом режиме. Интерфейс, имеющий более одного режима, называется модальным (это негативная характеристика).


Режимы являются источником множества проблем при использовании интерфейсов, поэтому нужно стараться их избегать. Пользователи, переключившись в режим, через некоторое время забывают об этом, и продолжают свою работу так, как будто режим не был включен. В результате выполняются действия, которые пользователь не ожидает. В качестве примера можно привести клавишу Caps Lock. Человек печатает текст, переходит в режим ввода заглавных букв нажатием клавиши Caps Lock, печатает несколько символов, потом отвлекается на что-нибудь. После возвращения к своей исходной задаче он забывает о том, что режим ввода заглавных букв включен, и начинает печатать обычный текст большими буквами. Думаю каждый с этим сталкивался)


Частично проблему режимов удается решить с использованием квазирежимов. Такие режимы удерживаются пользователем. При удержании мышцы посылают сигналы мозгу, поэтому человек не забывает о том, что в данный момент он находится в режиме. Примером квазирежима можно считать клавишу Shift, нажатую для ввода заглавных букв. В отличие от Caps Lock, пользователь держит Shift нажатой, поэтому его внимание не упускает из виду нахождение в режиме ввода заглавных букв.


Для формирования привычки также важно, чтобы интерфейс был монотонным. Интерфейс является монотонным, если он имеет только один способ выполнения той или иной задачи. Если вариантов выполнения несколько - пользователь вынужден отвлекаться от своей текущей задачи и решать проблему выбора.


В заключение приведу цитату из книги, в которой Раскин подчеркивает важность немодальности и монотонности интерфейса для  коммерческого успеха продукта: "Если я прав, то использование продукта, интерфейс которого основан на немодальности и монотонности, могло бы быстро вызывать привыкание (близкое к зависимости) у пользователей, приводя к тому, что все они могут приобрести преданность этому продукту и предпочитать его всем другим".


В следующий раз мы поговорим о количественных способах вычисления эффективности интерфейсов.

Комментариев нет:

Отправить комментарий